منتدى سيدي موسى

هل تريد التفاعل مع هذه المساهمة؟ كل ما عليك هو إنشاء حساب جديد ببضع خطوات أو تسجيل الدخول للمتابعة.
منتدى سيدي موسى

طموح الشباب


    ماهو الكراك

    asmar02
    asmar02
    Admin


    عدد المساهمات : 213
    نقاط : 665
    تاريخ التسجيل : 14/02/2010

    ماهو الكراك Empty ماهو الكراك

    مُساهمة من طرف asmar02 الثلاثاء 2 مارس 2010 - 15:40


    أولا : ما هو الكراك

    الكراك هو كسر الحماية سواء كانت هذه الحماية على البرامج أو الألعاب أو المواقع وتنقسم الحماية إلى خمس أنواع :-

    النوع الأول:- Time Trial Check وهذه توجد في البرامج التجريبية التي تحتاج إلى شراء بعد إنتهاء مدتها وغالباً تكون هذه المدة

    30 يوم.

    النوع الثاني:- Function Disabled Check وهذه الحماية تعمل على عدم قابلية الوظائف المهمة فى البرنامج مثل Save أو Print

    أو بعض الوظائف الأخرى المهمة.

    النوع الثالث:- Hardware Key Check عن طريق شيء أسمة dongle وما هو الdongle هو عبارة عن مزيج من حماية

    الSoftware والHardware وقد تكون هذه الحماية عن طريق سدادة صغيرة توصل عادة إلى Parallel Port أو إلى Serial

    Devices والدليل على أن البرنامج محمى عن طريق الdongle هو وجود هذا الملف sentinel.vxd ولابد من الإنتباة إلى هذه

    الملاحظات:-

    1- تذكر أن البرامج ما هي إلا عبارة عن Software وله علاقة بالHardware وقد يطلب الSoftware في بعض الأحيان الإجابة من

    الHardware عند هذا الجزء قف ولابد من فهم دروس كثيرة لكسر حماية البرامج عن طريق الdongle.

    2- غالبا ما تكون تطبيقات الdongle ضعيفة وذلك عند وضع المبرمج هذه الحماية على برامجه تكون واضحة تحت Disassembly

    وبذلك يكون كسر حمايتها سهل.

    3- بعض الحماية عن طريق الdongle تحاول أن تشوشك برموز الرياضيات المعقدة التي هي في الحقيقة بسيطة جداًً فى برنامج

    الSoftice لأن الSoftice يستطيع عمل إختبار علي البرنامج حتي النهاية ومعرفة مكان الحماية في البرنامج.

    4- لا تيئس من الdongle عندما يعقدك في كسرة لأن بعض البرامج لا يمكن أن تستطيع كسر حمايتها لأنها تحتاج فعلاًً الdongle

    وبدون هذا الdongle تكون كسر حماية البرامج صعبة ولكن مع الكراكر المحترف لا شيء يكون صعب.

    النوع الرابع:- CD-Rom Check وهذه الحماية توجد في الألعاب وهى عبارة عن حماية تجبرك على شراء الإسطوانة وعند لعب

    اللعبة لابد من أن تدخل الإسطوانة فى الCD-Rom وليست هذه الحماية صعبة ولكنها تحتاج بعض التفكير والوقت.

    النوع الخامس:- في هذا النوع توجد طرق حماية كثيرة مثل الحماية علي الإسطوانة من النسخ أو ظهور الشاشة المزعجة في كثير من البرامج ويطلق عليها (Nag Screen).

    ثانيا : شرح دروس الكراك

    1- الدرس الأول : مدخل إلى الأسمبلى

    يعتبر المعالج أهم جزء في جهاز الكمبيوتر وتنتج هذه المعالجات أكثر من شركة وكل شركة تضع معالجاتها في عائلة وتعطيها اسم فمثلا هناك شركة "موتوريلا" التي تنتج معالجات (processors) وتعطيها الاسم "موتوريلا" وبالمثل توجد شركة "انتل" وتنتج معالجات باسم انتل وأجهزة IBM تقوم على معالجات شركة انتل وقد بدأت شركة انتل منتجاتها ابتداء من المعالج رقم 8088 وكان الجهاز الذي يبنى على هذا المعالج يسمى XT ثم انتجت الشركة المعالج 80286 ثم 80386 ثم المعالج 80486 وأخيرا المعالج
    80586 وعلى هذه المعالجات قامت أجهزة IBM والأجهزة المتوافقة معها وجميع المعالجات تتفق في التركيب العام وتشمل المعالجات في داخلها على أجزاء دقيقة تسمى السّجلات (registers)
    فما هي السّجلات , وما هي الحاجة لمعرفة هذه السّجلات , وما هي السّجلات العامة للمعالج ؟

    السّجلات : هي وحدات ذاكرة من نوع خاص تشبه عناصر الذاكرة وتستخدم لتخزين البيانات وهي التي يتم فيها إجراء العمليات الحسابية وإرسال المعلومات إلى الذاكرة أو استقبال البيانات منها. معرفة هذه السّجلات ضرورية لأن استدعاء روتينات الذاكرة ROM يتم من خلالها وتوضع فيها معاملات الروتينات وكذلك نتائج العمليات.

    ما هي السّجلات العامة للمعالج intel ؟

    ينقسم المعالج إلى مجموعات من السّجلات من هذه المجموعات مجموعة تسمى السّجلات العامة وهى التي تهمنا من وجهة نظر البرمجة وتأخذ الأسماء AX,BX,CX,DX وهذه السّجلات كما أشرنا هي وحدات ذاكرة من نوع خاص سعة التخزين الطبيعية لها 16بت وتقسم هذه السّجلات إلى 8 بت. السجل AX ينقسم إلى AH يسمى (HIGH) وAL يسمى (LOW) وهكذا BX,CX,DX كما في الشكل التالي :-



    وقد تكون سعة التخزين لها 32 بت وفي الحالة سوف نضيف حرف (E) في الأمام فمثلا AX ستصبح EAX ونحن نتعامل في هذه الذواكر وبذلك نكون قد انتهينا من التعريف بلغة الأسمبلي.

    مدخل إلى أوامر الأسمبلى

    يوجد كثير من أوامر الأسمبلى ولكن سنستخدم نحن عشرين أمر تقريباً ومعظم إستخدماتنا سوف تقوم على هذه الأوامر ومعظم الأوامر تتكون من ثلاثة أحرف كهذا المثال :-

    mov ax,10 ; put 10 into ax

    mov bx,20 ; put 20 into bx

    mov cx,30 ; put 30 into cx

    mov dx,40 ; put 40 into dx

    ملاحظة : أي شيء بعد الفاصلة يعتبر تعليق.

    وهناك Push وPop أمرين لإستخدام الكومة , والكومة هي عبارة مساحة من الذاكرة نستطيع أن نخزن ونسترجع القيم منها. وإليك شرح هذين الأمرين

    Push: وضع جزء من البيانات على القمة من الكومة

    Push data

    Pop: وضع جزء البيانات من قمة الكومة في سجل محدد أو متغير

    pop register (or variable)

    وهذا مثال على هذه الأكواد

    push cx ; put cx on the stack
    push ax ; put ax on the stack
    pop cx ; put value from stack into cx
    pop ax ; put value from stack into ax

    وهناك بعض أوامر الأسمبلى التي يجب أن نعرفها قبل أن نبدأ بفهم الأسمبلى أو كتابة برامج الأسمبلى.

    MOV : نقل قيمة من مكان إلى آخر

    MOV destination, source

    مثال على ذلك

    mov ax,10 ; moves an immediate value into ax
    mov bx,cx ; moves value from cx into bx



    INT: نداء للدوس أو وظيفة للنظام الأساسي لإدخال وإخراج البيانات من الكومبيوتر وهو يمثل روتين

    INT interrupt number

    مثال على ذلك

    int 21h ; Calls DOS service
    int 10h ; Calls the Video BIOS interrupt

    شرح معنى الInterrupt :-

    تأخذ الروتينات الموجودة في الذاكرة شكل برامج كل برنامج يحتوى على مجمموعة دوال تؤدى عمل تقارب كلها تدور حول خدمات معينة وكل برنامج يسمى interrupt وكل interrupt مخصص لموضوع معين فمثلاً تجد interrupt مسئول عن خدمات الشاشة (Video interrupt) وتختص جميع دواله بهذا الموضوع فنجد به دوال تغيير الألوان ودوال التعامل مع المؤشر وهكذا ومثال آخروهو interrupt القرص (disk interrupt) ويحتوى على دوال لجميع الوظائف المتعلقة بالاسطوانة مثل كيفية تحديد حالة القرص
    سليمة أم لا وكيفية الكتابة في أي مكان عليها وكثير من الخدمات التي لا يمكن أن تؤدى إلا بهذه الروتينات وكل interrupt له رقم بالنظام السادس عشر (HEX) فمثلا video interrupt رقمة 10 بالنظام السادس عشر كما في المثال السابق.

    ADD destination, value إضافة القيمة إلى الهدف

    MOV AX, 10h ; AX is now 10h

    ADD AX, 10h ; AX is now 20h

    ADD AX, 5h ; AX is now 25h



    SUB destination, value طرح شيء ما من القيمة المخزنة في الهدف

    MOV AX, 10h ; AX is now 10h

    SUB AX, 2h ; AX is now 8h



    INC destination (زيادة شيء ما (سّجل أو متغير أو أي شيء

    MOV AX, 10h ; AX is 10h

    INC AX ; AX is now 11h



    DEC destination, (نقصان شيء ما (سّجل أو متغير أو أي شيء

    MOV AX, 10h ; AX is 10h

    DEC AX ; AX is now Fh



    CMP destination, source مقارنة بين المصدر والهدف

    MOV AX, 10h ; AX is 10h

    MOV BX, 11h ; BX is 11h

    CMP AX, BX ; compares AX with BX



    Test destination, source يجرى إختبار بين المصدر والهدف



    JMP location القفز إلى مكان آخر في الكود

    JMP 200h ; the program would here jump to offset 200h



    CALL procedure إجراء النداءات وبعد إنتهاء الإجراءات تكرار نفس الإجراءات

    CALL 4020 ; jumps to the offset 4020 and continues the execution there untill it reaches a Ret

    ;then it continues on the next line.



    NOP(no operation) لا يحدث شيء عند كتابة هذا الكود وقيمتها 90

    كل هذه الأوامر السابقة لابد أن نفهمها جيداً حتى تُسهل علينا عملية الكراك وبذلك نكون قد إنتهينا من معرفة بعض أاومر الأسمبلى.



    إنشــاء الله تستفيديو من الموضوع وإنشاء الله أكون قد جمعت لكم كل ما تريديون معرفته عن الكراك بإختصار ....

      الوقت/التاريخ الآن هو السبت 21 سبتمبر 2024 - 11:16